Зона - это святое место. Здесь ты сам себе хозяин, ты свободен как птица. Можно не воспринимать Зону всерьез, многие так и поступают: просто прогулка, охота, работа в конце концов. Такое иногда здесь увидишь, что если начнешь копаться в сути всей этой ерунды - загнешься... или голову сломаешь. Жизнь вообще смешная штука, а жизнь в Зоне - штука раза в два смешнее и веселее обычной. Ну ладно, задержал я тебя, сталкер, иди своей дорогой. Прощай.

Профиль
Вторник 23.04.2024

Меню сайта

Категории раздела
Статьи [30]

Поиск

Календарь
Новые обои и картинки на рабочий стол бесплатно для windows 7. скрипты юкоз на сайт

Наш опрос
Вы ждёте Сталкер 2?

Всего ответов: 6

Мини-чат

Вряме зоны
Новые картинки и обои для рабочего стола бесплатно для windows 7. ucoz скрипты часы для сайта

...
AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Статьи
Главная » Статьи » Статьи

Как сделать в ТЧ своего проводника.
Сложность: Легко
В ТЧ есть единственный момент ,когда в результате диалога с НПС ,ГГ перемещается. Это диалог с О - сознанием. После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС 2. Если использовать эту функцию ,можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН.
Для этого:
1)Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция
function osoznanie_decline(npc, actor)
    db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
    actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)   
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end
2)Копируем эту функцию ,допустим ,в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда
4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:

[mon_jump_esc8_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 16191


[mon_jump_esc8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468
Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

На фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")

Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:

<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
        <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
        <phrase_list>
            <phrase id="12">
                <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
                <next>13</next>
            </phrase>
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:

<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
        <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
        <phrase_list>
            <phrase id="12">
                <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
                <action>escape_dialog.osoznanie_decline</action>  Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
                <next>13</next>
            </phrase>
Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
Автор: mma
Категория: Статьи | Добавил: babak (19.09.2012)
Просмотров: 689 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Вверх
Сделать бесплатный сайт с uCoz
Дизайн от SS-Studio.ru